Senin, 30 September 2013

SOCIAL MEDIA


Ringkasan Materi Chapter 4 Komputer Bisnis

“SOCIAL MEDIA”

1.  Sejarah Awal Social Media

Sejak Tim O’Reilly, seorang pakar teknologi internet memproklamirkan lahirnya Web 2.0. Pada saat membuat O’Reilly Media Web 2.0 Conference di tahun 2004, kita seperti hidup didunia lain yang berbeda. Generasi baru internet ini memungkinkan kita untuk berkomunikasi, berpartisipasi, berinteraksi, berbagi komunitas dan berkolaborasi dengan yang lain. Contoh social Media yang dirilis melalui Web 2.0 diantaranya Facebook, YouTube, MySpace, Flickr, Wikipedia.

2.  Definisi SOSIAL MEDIA

A.        Media sosial adalah interaksi sosial online dengan menggunakan teknologi berbasiskan web untuk dapat saling berkomunikasi, berpartisipasi, berbagi dan menciptakan content sesuai dengan kreativitas dan inovasi masing-masing individu.

3.  KONEKTOR SOCIAL MEDIA

Ada 5 konektor dalam social media, diantaranya :

a.        Status and Self esteem            = konektor ini berfungsi untuk menyuarakan pendapat, gagasan, pikiran melalui status dan untuk mendapatkan penghargaan melalui status yang mereka dibuat oleh User, pasalnya manusia adalah makhluk yang selalu ingin diperhatikan.

b.       Expresssing Identity = Kemauan untuk mengekspressikan diri merupakan hal wajar dalam diri manusia, untuk dari itu media social menyediakan layanan Identitas diri berupa gambar-gambar Avatar dan emoticon untuk sarana mengekspresikan diri.

c.        Giving and Getting Help           = Sebuah layanan dalan media social yang memberikan layanan untuk memberikan suatu bantuan baik berupa data maupun teks, selain itu layanan ini juga mempermudah kita untuk mendapatkan informasi yang kita butuhkan sehingga bermanfaat bagi kita.

d.       Affiliation and Belonging          = Sebuah konektor Media social yang memberikan layanan bagi User untuk merasa menjadi anggota suatu komunitas, sehingga secara tidak langsung dapat menjadikan diri setiap individu untuk berorganisasi.

e.       Sense of community = layanan ini merupakan pengembangan dari layanan diatas, karena setelah kita berorganisasi, kita akan merasa mengerti apa arti komunitas atau oragnisasi yang sebenarnya, mungkin bisa karena sehati, seperjuangan dan sebagainya.

4.  TREND SOCIAL MEDIA

a.        SoLoMo (Social, Location, Mobile)            = Secara singkatnya Layanan SoLoMo dalam Media Sosial  yaitu untul memberikan motivasi kita untuk lebih mengenal kehidupan sosial yang terjadi di sekitar rumah kita atau di lokasi yang sedang kita tempati.

b.       Gamification adalah proses mengaplikasikan mekanisme atau aturan permainan yang ada di dalam game kepada aktifitas non-game untuk tujuan tertentu. Namun di era Big data seperti sekarang ini untuk membuat Gamification harus memperhatikan 2 elemen dasar yaitu Game Mechanics dan Game Dinamics.

·         Game Mechanics yaitu macam-macam aktifitas atau peraturan yang biasa diterapkan dalam sebuah game seperti poin, level, dan tantangan yang dikumpulkan menjadi satu sehingga menciptakan sebuah game experience. Sedangkan

·         Game Dynamics adalah rasa senang yang dihasilkan dari sebuah game experience sehingga membuat seseorang menjadi termotivasi dan semangat.

c.        Augmented Reality yaitu layanan yang memberikan bantuan kepada user untuk menemukan apa yang dia butuhkan

d.       Alternate Reality

e.       Social Tv yaitu layanan yang menyediakan jasa Televisi melalui internet, sehingga kita bisa melihat televise melalui Social Media.



5.  MEDIA SOCIAL SEBAGAI MEDIA BISNIS

1.       Almost Base On Internet

Kita bisa memanfaatkan media social sebagai media pemasaran suatu produk karena media social dapat dimiliki oleh setiap orang tanpa harus membayar mahal, sehingga menjadikan kesempatan bagi kita untuk media promosi.

2.       Buzz Strategy

Yaitu strategi yang dibuat supaya produk yang dijual bisa ramai dibicarakan oleh banyak orang dan menjadi sesuatu yang populer.  Yaitu dengan cara menginvite pengguna Media social.

3.       Pop Culture Based

Bisnis berbasis teknologi yang saat ini berkembang umumnya menyajikan fitur fitur dengan tema yang sedang populer atau menjadi mainstream gaya hidup zaman sekarang sehingga produk yang ditawarkan dapat diterima oleh pasar.

4.       Fun and Innovative

Pembuatan produk yang menyenangkan dan inovatif sehingg tidak menimbulkan kejenuhan pasar.

5.       Same Opportunity

Disini setiap pengguna Media Sosial memiliki kesempatan yang sama untuk mengakses data tanpa dibatasi oleh pelanggan lain, sehingga pengguna dapa menikmati produk kita.

6.       Personalized

Memungkinkan pengguna melakukan penyesuaian secara penuh terhadap fitur-fitur sehingg
platform tersebut bisa digunakan sebagai media untuk mengekpresikan dirinya. Misalnya,
pengguna bisa menentukan sendiri gambar background dan warna tulisan di Twitter.