Ringkasan
Materi Chapter 4 Komputer Bisnis
“SOCIAL
MEDIA”
1. Sejarah
Awal Social Media
Sejak Tim O’Reilly, seorang pakar teknologi internet
memproklamirkan lahirnya Web 2.0. Pada saat membuat O’Reilly Media Web 2.0
Conference di tahun 2004, kita seperti hidup didunia lain yang berbeda. Generasi baru internet ini memungkinkan kita
untuk berkomunikasi, berpartisipasi, berinteraksi, berbagi komunitas dan
berkolaborasi dengan yang lain. Contoh social Media yang dirilis melalui Web
2.0 diantaranya Facebook, YouTube, MySpace, Flickr, Wikipedia.
2.
Definisi
SOSIAL MEDIA
A.
Media sosial adalah interaksi sosial
online dengan menggunakan teknologi berbasiskan web untuk dapat saling
berkomunikasi, berpartisipasi, berbagi dan menciptakan content sesuai
dengan kreativitas dan inovasi masing-masing individu.
3. KONEKTOR SOCIAL MEDIA
Ada 5 konektor dalam social media, diantaranya :
a.
Status
and Self esteem =
konektor ini berfungsi untuk menyuarakan pendapat, gagasan, pikiran melalui
status dan untuk mendapatkan penghargaan melalui status yang mereka dibuat oleh
User, pasalnya manusia adalah makhluk yang selalu ingin diperhatikan.
b.
Expresssing
Identity =
Kemauan untuk mengekspressikan diri merupakan hal wajar dalam diri manusia,
untuk dari itu media social menyediakan layanan Identitas diri berupa gambar-gambar
Avatar dan emoticon untuk sarana mengekspresikan diri.
c.
Giving
and Getting Help = Sebuah layanan dalan
media social yang memberikan layanan untuk memberikan suatu bantuan baik berupa
data maupun teks, selain itu layanan ini juga mempermudah kita untuk
mendapatkan informasi yang kita butuhkan sehingga bermanfaat bagi kita.
d.
Affiliation
and Belonging = Sebuah konektor Media
social yang memberikan layanan bagi User untuk merasa menjadi anggota suatu
komunitas, sehingga secara tidak langsung dapat menjadikan diri setiap individu
untuk berorganisasi.
e.
Sense
of community =
layanan ini merupakan pengembangan dari layanan diatas, karena setelah kita
berorganisasi, kita akan merasa mengerti apa arti komunitas atau oragnisasi
yang sebenarnya, mungkin bisa karena sehati, seperjuangan dan sebagainya.
4. TREND SOCIAL MEDIA
a.
SoLoMo
(Social, Location, Mobile) =
Secara singkatnya Layanan SoLoMo dalam Media Sosial yaitu untul memberikan motivasi kita untuk
lebih mengenal kehidupan sosial yang terjadi di sekitar rumah kita atau di
lokasi yang sedang kita tempati.
b.
Gamification adalah proses
mengaplikasikan mekanisme atau aturan permainan yang ada di dalam game kepada
aktifitas non-game untuk tujuan tertentu. Namun di era Big data seperti
sekarang ini untuk membuat Gamification harus memperhatikan 2 elemen dasar
yaitu Game Mechanics dan Game Dinamics.
·
Game Mechanics yaitu macam-macam aktifitas
atau peraturan yang biasa diterapkan dalam sebuah game seperti poin, level, dan
tantangan yang dikumpulkan menjadi satu sehingga menciptakan sebuah game experience. Sedangkan
·
Game
Dynamics
adalah rasa senang yang dihasilkan dari sebuah game experience sehingga membuat seseorang menjadi termotivasi
dan semangat.
c.
Augmented
Reality yaitu layanan yang memberikan bantuan kepada user untuk menemukan
apa yang dia butuhkan
d. Alternate Reality
e.
Social
Tv
yaitu layanan yang menyediakan jasa Televisi melalui internet, sehingga kita
bisa melihat televise melalui Social Media.
5.
MEDIA
SOCIAL SEBAGAI MEDIA BISNIS
1.
Almost Base On Internet
Kita bisa memanfaatkan media social sebagai media
pemasaran suatu produk karena media social dapat dimiliki oleh setiap orang
tanpa harus membayar mahal, sehingga menjadikan kesempatan bagi kita untuk
media promosi.
2.
Buzz Strategy
Yaitu strategi yang dibuat supaya produk yang dijual bisa
ramai dibicarakan oleh banyak orang dan menjadi sesuatu yang populer. Yaitu dengan cara menginvite pengguna Media
social.
3.
Pop Culture Based
Bisnis berbasis teknologi yang saat ini berkembang umumnya
menyajikan fitur fitur dengan tema yang sedang populer atau menjadi mainstream
gaya hidup zaman sekarang sehingga produk yang ditawarkan dapat diterima oleh
pasar.
4.
Fun and Innovative
Pembuatan produk yang menyenangkan dan inovatif
sehingg tidak menimbulkan kejenuhan pasar.
5.
Same Opportunity
Disini setiap pengguna Media Sosial memiliki
kesempatan yang sama untuk mengakses data tanpa dibatasi oleh pelanggan lain,
sehingga pengguna dapa menikmati produk kita.
6.
Personalized
Memungkinkan pengguna melakukan
penyesuaian secara penuh terhadap fitur-fitur sehingg
platform tersebut bisa digunakan sebagai media untuk mengekpresikan dirinya. Misalnya,
platform tersebut bisa digunakan sebagai media untuk mengekpresikan dirinya. Misalnya,
pengguna bisa menentukan sendiri gambar
background dan warna tulisan di Twitter.